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경제, 일상

죽어가는 영화계를 살릴 의외의 대박 (슈카월드)

by dingco1 2025. 4. 26.
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"죽어가는 영화계를 살릴 의외의 대박 (슈카월드)"

 

죽어가는 영화계를 살릴 의외의 대박 (슈카월드)
출처: 죽어가는 영화계를 살릴 의외의 대박 (슈카월드) 썸네일

 

1. 한국 영화계의 위기와 글로벌 영화 산업의 침체

2025년 현재, 한국 영화계는 심각한 침체에 빠져 있습니다. 관객 수는 코로나 이전 수준을 회복하지 못하고 있으며, 올해 3월 기준 전년 대비 관객 수가 무려 45%나 감소하였습니다. 특히 국내 영화의 부진이 두드러져 개봉작 수 자체가 전성기 대비 30% 이상 줄었고, 흥행 실패에 대한 두려움으로 제작 자체가 위축되고 있는 실정입니다.

 

이러한 현상은 티켓 가격 상승과 OTT 서비스의 경쟁 심화로 인한 관객 이탈, 그리고 할리우드 대작들의 잇따른 실패에서 비롯된 글로벌 영화 산업의 전반적인 위기와 맞물려 있습니다. 대표적으로 디즈니의 다수 작품이 대규모 손실을 기록하였으며, 특히 실사 영화인 ‘백설공주’와 ‘더 마블스’는 비평과 흥행 모두에서 참패를 면치 못했습니다.

 

최근에는 주말 프라임 시간대 영화관람이 2인 기준 5만 원에 달할 정도로 부담이 커져 극장 방문이 줄고 있는 실정입니다. 극장 외부 요인으로는 넷플릭스, 디즈니플러스, 유튜브 등 OTT 플랫폼이 대중의 선택을 더욱 끌어내고 있습니다.

 

과거 천만 관객이 보장되던 외화 대작들도 이제는 큰 반향을 일으키기 어려워졌습니다.

 

미국 영화에 대한 글로벌 호감도도 점차 낮아지고 있으며, 특히 디즈니의 ‘정치적 메시지’에 대한 피로감도 흥행 저해 요소로 작용하고 있습니다. 이러한 여러 요인이 복합적으로 작용하여, 전 세계 영화 시장이 구조적인 변화를 겪고 있다는 것을 시사합니다.


2. 혹평 속 의외의 흥행, 마인크래프트 영화의 성공 요인

놀랍게도 2025년 흥행 2위는 ‘너자2’이며, 이를 제외하면 1위는 게임 원작 영화인 ‘마인크래프트’입니다. 비평가들로부터는 형편없는 그래픽, 낮은 완성도, 원작 훼손 등의 이유로 혹평을 받았고, 시사회 이후 티저 영상에는 엄청난 비추천이 쏟아졌습니다.

 

그럼에도 불구하고 영화는 북미와 중국을 포함한 글로벌 시장에서 대성공을 거두었습니다. 이는 마인크래프트라는 IP가 가진 독보적인 팬덤과 그들의 ‘추억’에서 비롯된 감성적 연결 때문입니다. 전 세계적으로 3억 장 이상 판매된 인류 역사상 가장 많이 팔린 게임이며, 현재도 월간 사용자 수가 2억 4천만 명에 달합니다.


영화는 평론가들과 대중 간의 시각 차이를 극명하게 보여준 사례로, 전문가의 평가가 반드시 흥행과 직결되지는 않음을 시사합니다. 마인크래프트를 추억하는 젊은 세대는 영화가 단순히 완성도가 아닌 ‘공감과 세계관의 연결’에 초점을 맞춘다는 점에서 열광하였습니다.

 

실제로 관객 평점은 5점 만점에 4점 이상을 기록하며, ‘재미있고 마음이 따뜻해졌다’는 반응이 많았습니다. 더불어 이 영화는 어린이와 청소년뿐 아니라 20대 중후반까지 폭넓은 세대를 관객으로 유치하는 데 성공하였습니다. 콘텐츠에 대한 애정이 강한 세대의 지지가 흥행의 주요 원동력이라는 사실을 잘 보여주는 사례입니다.


3. ‘어른이’ 마케팅의 성공과 문화적 현상으로서의 마인크래프트

마인크래프트 영화의 성공은 단순한 콘텐츠 이상의 문화적 현상을 보여줍니다. 영화관에서는 주요 캐릭터가 등장할 때마다 10대와 20대가 함께 일어나 팝콘을 던지며 환호하는 독특한 풍경이 펼쳐졌고, 이는 극장 측에서 별도로 주의를 요구할 만큼 새로운 관람 문화로 자리 잡았습니다.

 

치킨 조키와 같은 희귀 캐릭터가 등장하면 관객은 자동으로 일어나 반응하며, 이는 일종의 ‘밈’으로도 소비되고 있습니다. 슈카는 이러한 현상을 레고와 비교하여 설명합니다. 레고 역시 한때 어린이 장난감으로 여겨졌지만, 현재는 어른들이 추억과 향수를 담아 수집하며 구매하는 대표적인 ‘어른이’ 상품으로 진화했습니다.

 


실제로 레고는 전 세계 완구 시장이 역성장하는 가운데 유일하게 매출과 이익이 증가하고 있는 기업입니다. 이는 과거 어린 시절의 향수를 지닌 어른들이 주요 소비층으로 떠오르고 있음을 잘 보여줍니다.

 

마인크래프트 역시 이제는 단순한 게임이 아니라 디지털 세대의 상징적 문화로 자리매김하고 있습니다. 더 나아가 이들을 위한 영화, 굿즈, 경험형 콘텐츠는 앞으로도 성장 가능성이 매우 큽니다.

 

어린 시절의 감성과 세계관을 소비로 이어가는 어른이 세대의 등장은 다양한 산업에 걸쳐 새롭고 강력한 시장을 형성하고 있는 것입니다.

 

오늘도 화이팅!

 

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